Buty na nitkach
Każdy z uczestników zdejmuje jednego buta. Do każdego buta należy
przywiązać linkę tej samej długości np. 5 m. Opiekun ustawia wszystkie
buty obok siebie w jednej linii. Na przeciwko butów, również w jednej
linii, siadają na podłodze uczestnicy z kijkami (każdy przed swoim
butem). Na dany przez opiekuna znak, każde dziecko musi jak najszybciej
nawinąć linkę na kijek i tym samym przyciągnąć but do siebie. Wygrywa
ten kto, zrobi to pierwszy.
**********
Wąż
Cały wężyk robi: hop!
Głowa w lewo, w lewo krok.
Do przodu głośno kroki trzy.
Idę na koniec, prowadzisz Ty!
Cały wężyk robi: hop! – skok obunóż do przodu
Głowa w lewo, w lewo krok. – przechylamy głowę w lewo i robimy krok w lewo
Do przodu głośno kroki trzy - 3 skoki obunóż do przodu
Idę na koniec prowadzisz Ty! – pierwsza osoba wskazuje na osobę za sobą, która ma prowadzić i biegnie na koniec.
Następnie znów odśpiewana zostaje piosenka i następuje zmiana prowadzącego wężyk. Zabawa trwa tak długo aż wszyscy uczestnicy będą prowadzącymi.
Grający słonik
Zabawa ruchowa, rytmiczna. Dzieci są ustawione w kole.
Idą w rytmie ustalonym przez nauczyciela, np.: w rytmie ćwierćnut,
ósemek czy półnut, w metrum na 4 lub w rytmie wyznaczonym przez
piosenkę. Na “raz” podnoszą ręce i głowę do góry, wydając dźwięki w
schemacie na 1 (tru, tu), na 2 (tu, tu), na 3 (tu), na 4 - pauza; gdy
nie stosuje się materiału muzycznego, nauczyciel wystukuje rytm na
dowolnym instrumencie perkusyjnym lub wyklaskuje go. Uczestnicy
maszerują w kole lub w rozsypce, następnie można zmieniać rytmy. Dzieci
mogą stawać się innymi zwierzętami, wymyślonymi przez siebie. Dodatkowo
można dodać tekst znanej piosenki czy krótkiej rymowanki. Zabawę warto
wykorzystać, aby utrwalić wprowadzone wartości rytmiczne. Utrudnieniem zabawy może być podział dzieci na dwie grupy – jedna maszeruje w rytmie ćwierćnutowym, a druga w półnutowym.

**********
Potworek
Do zabawy potrzebna jest kartka papieru, ołówek lub długopis, ewentualnie pisaki / kredki. Kartkę papieru należy złożyć na 3 części. Jedno dziecko rysuje głowę, po czym zagina kartkę tak, by kolejna osoba nie widziała co zostało narysowane wcześniej. Podaje kartkę drugiej osobie, a ta rysuje tułów i również ją zagina. Trzecia osoba dorysowuje nogi. Po skończeniu należy rozłożyć kartkę i zobaczyć co powstało. Można także nadać imię powstałej postaci lub nazwać potwora. Zabawę można zmodyfikować poprzez nadanie tematyki, np. rysujemy postacie z bajek lub zwierzęta. Młodsze dzieci mogą wyciąć powstałe „potwory” i nakleić je na wspólny plakat, który dodatkowo warto ozdobić dowolnymi materiałami. Przy większej liczbie osób warto podzielić się na dwie grupy, które równolegle mogą wykonywać rysunki, a następnie porównać je między sobą. Zabawa świetnie nadaje się dla dzieci, które lubią prace manualne, a przy tym kształci kreatywność i poprawia humor oraz wprowadza w dobry nastrój.
**********
Klucz
Wyznaczamy jedną osobę, która musi na chwilę opuścić salę. Pozostałe osoby ustalają wspólnie reguły, w jakich sytuacjach odpowiadać można „tak”, a w jakich „nie”. Zależy to od cechy odpowiadającego. Przykładowo, mówimy „tak” jeśli trzymamy ręce skrzyżowane, zaś „nie” jeśli ręce mamy ułożone w innej pozycji. „tak” kiedy ktoś ubrany jest w bluzkę z krótkim rękawem oraz „nie”, gdy ma na sobie coś na długi rękaw. Kiedy osoba, która wyszła wraca do sali, może zacząć zadawać pytania kolejno każdej osobie. Nie ma ograniczenia co do ilości zadanych pytań, jednak odpowiadający mówią tylko „tak” lub „nie”. Po analizie uzyskanych odpowiedzi osoba odgadująca ma tylko 3 szanse, żeby zgadnąć ustalone reguły. Gra nadaje się dla starszych dzieci, uczy zadawania pytań oraz udzielania konkretnych zwięzłych odpowiedzi na nie.
**********
Pralka
Zabawa może być wykorzystywana w szkole podczas poznawania i utrwalania nowej litery, jak również w przedszkolu, jako przygotowanie do nauki czytania i pisania, gdyż rozwija ona słuch fonematyczny, a konkretnie kształtuje analizę i syntezę słuchową wyrazów. Osoba, która rozpoczyna zabawę wypowiada słowa: „do pralki wrzucam…” i wymienia dowolną część garderoby, której nazwa rozpoczyna się na ustaloną wcześniej literę, np. „do pralki wrzucam spodnie”. Każdy uczestnik zabawy kolejno musi wymienić inną część garderoby, której nazwa rozpoczyna się daną głoską. Zabawa może także doskonalić pamięć słuchową, gdyż w jej odmianie poszczególne osoby powtarzają regułkę, dodatkowo - wrzucone już rzeczy do pralki przez inne osoby oraz dodają kolejną rzecz od siebie. Wtedy ostatni uczestnik zabawy musi powtórzyć wszystkie wrzucone kolejno części garderoby. Zabawa stanowi doskonałą grę edukacyjną, ćwiczy koncentrację i uwagę, a przy tym nie wymaga użycia żadnych przyborów.
**********
Rybki i rekin
Dzielimy dzieci na dwie grupy i wybieramy 2 osoby, które będą rekinami. Na podłodze, za pomocą włóczki, wyznaczamy 2 pola dla rybek, a pomiędzy nimi pole dla rekinów. Zadaniem rybek jest przemieszczanie się z jednego pola na drugie tak, żeby nie dać się złapać rekinowi. Zabawa kończy się, kiedy wszystkie rybki zostaną złapane.
**********
Pajęczyna
Jest to zabawa przeznaczona co najmniej dla 3 osób. Im więcej tym lepiej:). Bawiące się osoby siadają lub stoją w kręgu na dywanie. Wylosowana osoba trzyma kłębek wełny i rozpoczyna zabawę, zadając pytanie np. odnoszące się do jej osoby np. jaki kolor lubię najbardziej?, jaka jest moja ulubiona bajka?, jaki jest mój ulubiony deser?....itp. Która osoba zgłosi się pierwsza i trafnie odpowie na pytanie odbiera kłębek wełny, z tym ze 1 osoba zatrzymuje koniec wełny. Następnie 2 osoba zadaje kolejne pytanie i po odpowiedzi zatrzymuje nic, a kłębek podaje osobie, która odpowiedziała.Im więcej pytań tym gęściej upleciona jest siec pajęcza pomiędzy uczestnikami zabawy. Jest to dobry teścik znajomości wzajemnej domowników i znajomych:). Można również umawiając się na początku gry na inne pytanie np rzeczy rozpoczynające się na literę A. Wszystko zależy od chęci i inwencji domowników. Można bawić się równie dobrze w domu jak i na świeżym powietrzu. Serdecznie polecam
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz